〈日本動態〉《勇者鬥惡龍》登上東奧開幕曲目 日本製造的異世界邀請函

文/李世暉

當代美國與日本的流行文化,存在著這樣的潛規則:外星人攻打的國家是美國,異世界的入口在日本。前者是指包括好萊塢電影在內的美國流行文化商品,偏愛外星人攻擊美國的主題;後者是指包括動漫與遊戲在內的日本流行文化商品,熱衷異世界冒險的主題。雖然早在一九五○年代,歐美文學作品就有異世界召喚主題的《納尼亞傳奇》(The Chronicles of Narnia);之後,一九七○年代的《永不結束的故事》(The Neverending Story)也曾風靡一時。日本的異世界主題作品出現時期較晚,但自一九八○年代開始發展至今,創造了龐大的文化經濟商機。

何以異世界召喚的創作主題,會成為日本重要的流行文化元素?其中,鉅細靡遺的世界觀與美學設定,是此一主題在日本受到歡迎的主因。日本學者四方田犬彥曾就可愛美學的角度觀察,日本對於小巧、纖細事物的眷戀與偏愛,造就了一種與美麗對照的審美觀。在此審美觀的基礎上,日本熱衷於壓縮現實世界的時間與空間,並將其「轉喻」(metonymie)為玩具模型、動畫內容與遊戲世界。

以日本的電玩遊戲為例。一九八三年販售的任天堂紅白機,創造了一股遊戲熱潮,但初期的電玩遊戲多屬於反射神經與手指靈敏的競賽,並以射擊、運動、動作、賽車等遊戲類型為主流。一九八五年發售的《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros.),率先塑造出一個活潑而明亮的「箱庭」(mini-scape)世界。這個箱庭世界不單單只是一個縮小的虛擬空間,也是任天堂費盡心思為遊戲玩家所準備的冒險舞台。

一九八六年,ENIX推出電玩遊戲史上第一款角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍》,進一步的將箱庭世界予以擴大化與複雜化。另一款由SQUARE發售的知名角色扮演遊戲《太空戰士》,更在一九九○年代一躍成為全球著名的IP。到了二○二○年代,即便在新冠肺炎(COVID-19)疫情全球蔓延之際,任天堂Switch推出的《集合啦!動物森友會》,以精緻的箱庭世界與可愛的角色,短短一年之內就在全球遊戲市場賣出三千萬套以上。

這些讓日本,以及讓全球瘋迷的日式幻想元素,究竟是如何出現的?是靠宮本茂、坂口博信、堀井雄二、宮崎駿等人的天才型創作,還是另有其特殊的社會基礎與背景?對此,本書提出一個饒富趣味的概念:幻想傳遞裝置。作者認為,日本流行文化商品的創造者,藉由袖珍的模型玩具、動畫、卡拉OK伴唱機、可愛角色、隨身聽、電玩遊戲等作品(商品),改變了人們與世界的互動,形塑了人們的認同,進而重新定義作為一個現代人的意義。

從這個概念延伸,第一段所提到的「轉喻」,就具有了積極的意涵。日本創作者在進行創作之際,就將其創作心血打造成一個異世界的入口。無論是玩具、模型、可愛角色、動漫還是電玩遊戲,都是一張異世界的邀請函。當消費者體驗商品的一瞬間,就進入了日本創作者精心打造的異世界。在小巧纖細、重視細節的日本美學下,當人們沉浸在這些幻想傳遞裝置時,不僅是以觀看者的角度暢遊在有別於現實世界的空間裡,也讓個人與作品(商品)之間的互動,固定在某一特別的箱庭世界。

值得注意的是,這些越來越細致的箱庭世界設定,為消費者(玩家)建構了完全的「敘事臨場感」(narratological presence)。著重「敘事臨場感」的日本製造,不僅引導人們超越現實與虛構的隔閡,得以忘我地投入內容的世界;而人們彼此之間對於日本製造內容的討論,將箱庭世界的行為與價值觀,具體投射在現實社會。影響所及,異世界開始轉化為現實世界。

進入二十一世紀之後,「日本製造」的奇幻驚喜,已不如全盛時期的二十世紀,處處令人驚艷。然而,隨著科技與影音串流的快速發展,諸如《精靈寶可夢GO》、《鬼滅之刃》等作品(商品),卻為我們打造了更為真實、更具感染力的箱庭世界。而在這些箱庭世界觀的影響下,來自日本的各式各樣幻想,再度注入到全球政治、經濟、社會與文化品味上,快速地將「酷日本」(cool Japan)擴及至「酷地球」(cool earth)。

如果將日本製造的幻想傳遞裝置視為進入異世界的邀請函,本書《日本製造,幻想浪潮:動漫、電玩、Hello Kitty、2Channel,超越世代的精緻創新與魔幻魅力》可說是進入異世界的說明書。當你拿著喜愛的邀請函與說明書,體驗著日本製造的幻想之際,你將會發現,這些日本製造正在改變你的生活,以及我們的世界。

(本文出自《日本製造,幻想浪潮》推薦序,聯經出版,未經同意禁止轉載。)

文章出處:https://udn.com/news/story/10222/5625725